【プレメモ】叛逆ほむほむ
2014年11月17日 プレメモなんか前の日記書いたのぴったり3年前なのな。
「SR桐乃の対処法(キリッ」とか言ってる黒歴史www
3年も経つと環境激変。60/50ラインなんて簡単に叩きだせるからなあ。
http://prememo.net/decks/detail/122214
とりあえず昨日使ってたデッキ。
とにかく最初のターンで03-040を立たせたいので、手札が明らかにサーチできそうにない配牌ならマリガン。
見つめる先や憧れを駆使し、03-047・04-044・04-046達をぺたぺたと並べ、場を構築する。
アタッカーで出したい優先度は02-008≧03-039>04-041
コピーしたい優先度はP-011≧03-039
相手のターンはうたた寝と04-052で凌ぐ感じ。
デッキ回した感じでは
・04-002は割と出せる。その強さもう悪魔とでも呼ぶしかないんじゃないかしら?
・04-052の防御性能高過ぎwww
・02-008呼び戻し→04-041コピー→踏み倒し美味しいれす(^q^)
・P-018はなかなか出ない。ただし後ろに立つと無双
・04-043は一度もコピーしなかった。可愛いのに
・P-024うーん……
・03-011一度も出てない。
なんかもうちょっと煮詰められそうだけど、デッキ回す時間がない。
「SR桐乃の対処法(キリッ」とか言ってる黒歴史www
3年も経つと環境激変。60/50ラインなんて簡単に叩きだせるからなあ。
http://prememo.net/decks/detail/122214
とりあえず昨日使ってたデッキ。
とにかく最初のターンで03-040を立たせたいので、手札が明らかにサーチできそうにない配牌ならマリガン。
見つめる先や憧れを駆使し、03-047・04-044・04-046達をぺたぺたと並べ、場を構築する。
アタッカーで出したい優先度は02-008≧03-039>04-041
コピーしたい優先度はP-011≧03-039
相手のターンはうたた寝と04-052で凌ぐ感じ。
デッキ回した感じでは
・04-002は割と出せる。その強さもう悪魔とでも呼ぶしかないんじゃないかしら?
・04-052の防御性能高過ぎwww
・02-008呼び戻し→04-041コピー→踏み倒し美味しいれす(^q^)
・P-018はなかなか出ない。ただし後ろに立つと無双
・04-043は一度もコピーしなかった。可愛いのに
・P-024うーん……
・03-011一度も出てない。
なんかもうちょっと煮詰められそうだけど、デッキ回す時間がない。
【プレメモ】SR桐乃の対処法について
2011年11月17日 プレメモ前回の日記からだいぶ間が空いてしまったが、やっと攻略の糸口が見えたのでそれを記す。
ちなみに近況
・プレメモ自体は週1でプレイ
・WORKINGは買ってない
・化物語のSPパックは一通り揃えた
・【ピタホムスイッチ】ならぬ【ひたホムスイッチ】製作、まだ改良の余地はあるが桐乃ビートから一矢報いた → 後日日記にする予定
で、本題。
SR桐乃の強さは8月22日の日記(http://34014.diarynote.jp/201108230105294389/)で語っているのでそちらを参照。
wikiに対処法として
そもそも自由登場を用意する必要は無く、AP30を2体並べて20以上の増減があるコンバットトリックを握っているだけでいい。
「AP30をそう簡単に出せるのか?」という疑問には「Yes」と答えられる。俺妹辺りから低コストながらAP30を持つキャラが増えてきた。1コスや2コスでAP30をたたき出せるので、桐乃のワナをはじめとした自分のAPを20上げるか相手のDPを20下げるコンバットトリックを添えてやるだけで相討ちに持っていける。所詮相談再びは多くて4枚、ソース等にも使いたいだろうから2~3回落とせればSRはまず出てこなくなる。4回も5回も出てきたらさすがに運がなかったと思って諦めよう。
ただ、SR桐乃を使ったことのある身としてはSR桐乃落とされるとショックは大きい。相手が立ち直る前に畳み掛けられるかが勝負の分かれ目のような気がする。
全国の桐乃に苦しめられている皆様、完璧な対処法とはいえないが、AP30+コンバットトリックをぜひ。
ちなみに近況
・プレメモ自体は週1でプレイ
・WORKINGは買ってない
・化物語のSPパックは一通り揃えた
・【ピタホムスイッチ】ならぬ【ひたホムスイッチ】製作、まだ改良の余地はあるが桐乃ビートから一矢報いた → 後日日記にする予定
で、本題。
SR桐乃の強さは8月22日の日記(http://34014.diarynote.jp/201108230105294389/)で語っているのでそちらを参照。
wikiに対処法として
1.AP50以上のキャラ2体が挙げられているが、AP50を2体並べられるなら殴った方がいいし、嫉妬はデッキを選ぶ。赤点等のアプローチ不可カードは延命策にしかならない。となると2の「登場できる能力を持つカード+【きつい一撃】など」が一番現実的であるが、
2.登場できる能力を持つカード+【きつい一撃】など
3.【嫉妬】
4.【赤点】、【思い出したくない過去】など
そもそも自由登場を用意する必要は無く、AP30を2体並べて20以上の増減があるコンバットトリックを握っているだけでいい。
「AP30をそう簡単に出せるのか?」という疑問には「Yes」と答えられる。俺妹辺りから低コストながらAP30を持つキャラが増えてきた。1コスや2コスでAP30をたたき出せるので、桐乃のワナをはじめとした自分のAPを20上げるか相手のDPを20下げるコンバットトリックを添えてやるだけで相討ちに持っていける。所詮相談再びは多くて4枚、ソース等にも使いたいだろうから2~3回落とせればSRはまず出てこなくなる。4回も5回も出てきたらさすがに運がなかったと思って諦めよう。
ただ、SR桐乃を使ったことのある身としてはSR桐乃落とされるとショックは大きい。相手が立ち直る前に畳み掛けられるかが勝負の分かれ目のような気がする。
全国の桐乃に苦しめられている皆様、完璧な対処法とはいえないが、AP30+コンバットトリックをぜひ。
【プレメモ】ほむほむの気持ちがよく分かる
2011年9月19日 プレメモほむほむ「どうして……どうしてなの……何度やっても……あいつ(SR桐乃)に勝てない……ッ!!」
プレメモシングルレギュのトップメタに君臨するSR桐乃。
そこらへんにいる(?)ヲタクJCに何度も挑むものの、どうしても勝てない。
最初はコンボパーツもろともデッキデスしてやろうと考えて
キーカードを落とせればそこそこ有利に戦えるが、結局相談再びで回収され、殴り倒される。必死こいて手札交換し、バウンスするほむほむやキュウべえを呼ぶも展開力を抑えられない。
んで、さやかビートに切り替えてみた。
が、足りない。手札が圧倒的に足りない。
向こうは3コスコンビという重いカードながらソース1枚で出せ登場時にアドバンテージが得られるのが2種あるのに対し、こちらにはそのようなものは無い。
結果同じような感覚でポンポン出していくとハンド差を徐々に付けられジリ貧になる。そして肝心なときにいないカス条。さっさと6パン通してSRさやかを妨害させないと押し切られる。
やっぱまどほむで、SRを完全にぶっ潰すコンボ(通称ピタホムスイッチ)を完成させないと厳しいかなあ……と今日回していて思った。
プレメモシングルレギュのトップメタに君臨するSR桐乃。
そこらへんにいる(?)ヲタクJCに何度も挑むものの、どうしても勝てない。
最初はコンボパーツもろともデッキデスしてやろうと考えて
01-031 暁美 ほむら&キュゥべえ(R)
COST4 SOURCE2 AP30 DP40
【魔法少女】【インキュベーター】
〔コンビ〕
このカードがアプローチに参加した場合、相手のデッキの上のカード2枚を捨て札にする。捨て札にしたカードの中にイベントカードが含まれていた場合、相手のデッキの上のカード2枚を捨て札にする。
01-099 終わりなき戦い
《使用条件》自分の「鹿目 まどか」がゲームから取り除かれている
[アプローチ/自分]自分の「暁美 ほむら」1枚は、ターン終了時まで+20/+20を得る。
01-109 円環の理さっさとコストにしたまどかを除外し、1ターン目から登場させたほむほむ&キュゥべえを終わりなき戦いで強化しながら戦う。
[メイン/両方]自分、または相手の捨て札置き場にあるキャラ1枚をゲームから取り除く。その場合、ターン終了時にカードを1枚引く。
キーカードを落とせればそこそこ有利に戦えるが、結局相談再びで回収され、殴り倒される。必死こいて手札交換し、バウンスするほむほむやキュウべえを呼ぶも展開力を抑えられない。
んで、さやかビートに切り替えてみた。
01-048 美樹 さやか(SR)
COST4 SOURCE1 AP40 DP30
【魔法少女】
〔アクティブ〕
このカードがアプローチで退場した場合、手札からイベントカード1枚をゲームから取り除くことで、自分の捨て札置き場にあるこのカードを場に出すことができる。
01-050 美樹 さやか(R)
COST3 SOURCE2 AP40 DP10
【魔法少女】
〔アクティブ〕
このカードは、登場した場合、ターン終了時まで退場しない。
01-051 美樹 さやか(R)
COST4 SOURCE2 AP40 DP30
【魔法少女】
〔アクティブ〕
[メイン/自分][0]このカードは、ターン終了時まで+20/+20を得る。その場合、このカードは、次の自分ターンの開始時では活動状態にならない。
01-060 美樹 さやか(UC)桐乃ビートと同じ感覚で、出しちゃ殴る簡単なお仕事。
COST2 SOURCE2 AP30 DP10
【制服】
〔アクティブ〕
が、足りない。手札が圧倒的に足りない。
向こうは3コスコンビという重いカードながらソース1枚で出せ登場時にアドバンテージが得られるのが2種あるのに対し、こちらにはそのようなものは無い。
結果同じような感覚でポンポン出していくとハンド差を徐々に付けられジリ貧になる。そして肝心なときにいないカス条。さっさと6パン通してSRさやかを妨害させないと押し切られる。
やっぱまどほむで、SRを完全にぶっ潰すコンボ(通称ピタホムスイッチ)を完成させないと厳しいかなあ……と今日回していて思った。
【プレメモ】俺妹軸コスプレデッキ
2011年8月27日 プレメモタイトルの検索ワードで辿り着いた方がいらっしゃるので、ちょっとだけ語る。あくまで俺の主観で語るので、鵜呑みにせず、最後は自分の力でデッキを作っていただきたい。
俺妹が出るまで、コスプレはイカ中心の緑赤タッチ黄であったため、『01-073 高坂 京介』(通称赤点京介)を投入したいだけなら今までのものに挿すだけで十分使用可能。俺妹軸でコスプレを作る利点は
・『桐乃とゆかいな仲間たち』による高速ドロー
・黄色である『01-005 高坂 桐乃』を出しやすい
・『01-033 黒猫』を壁として残せるので、サンタ吉野屋よりは防御面が安定する
辺りだろうか。ただ、強力な俺妹のキャラを使うことにより、事故率も高くなる。仕組まれた奇遇や花見をしなイカを駆使してサンタ吉野屋を繰り出すデッキに比べると、奇襲性がないのは確か。じっくりとハンドアドバンテージを稼ぎつつ、着実にポイントを通していく戦いになる。
ちなみに、コスプレデッキを作るのに必要なのは『03-088 琴吹 紬』と『01-058 吉野屋先生』(と4挿しはできないが星野 くらら)であり、その他は割と個人の好みが出るところ。
俺は黒猫をハンド消費を少なく出したいのでコスプレのみ3コスになるイカ娘と、優秀な壁として2コス以下のアプローチ・妨害では退場しないイカ娘を入れている。
俺は入れていないが、手札からコスプレを捨てるとキャラ1体を40/40にできる桐乃やイカ娘を多く入れるならイカ娘用サポートなど、構築の幅は広い。
「どのように勝ち筋を作るのか・どういうことをやりたいデッキにするのか」を頭に置いて構築するのが望ましい。
俺は黒猫を活躍させたかった、そこに尽きる。
俺妹が出るまで、コスプレはイカ中心の緑赤タッチ黄であったため、『01-073 高坂 京介』(通称赤点京介)を投入したいだけなら今までのものに挿すだけで十分使用可能。俺妹軸でコスプレを作る利点は
・『桐乃とゆかいな仲間たち』による高速ドロー
・黄色である『01-005 高坂 桐乃』を出しやすい
・『01-033 黒猫』を壁として残せるので、サンタ吉野屋よりは防御面が安定する
辺りだろうか。ただ、強力な俺妹のキャラを使うことにより、事故率も高くなる。仕組まれた奇遇や花見をしなイカを駆使してサンタ吉野屋を繰り出すデッキに比べると、奇襲性がないのは確か。じっくりとハンドアドバンテージを稼ぎつつ、着実にポイントを通していく戦いになる。
ちなみに、コスプレデッキを作るのに必要なのは『03-088 琴吹 紬』と『01-058 吉野屋先生』(と4挿しはできないが星野 くらら)であり、その他は割と個人の好みが出るところ。
俺は黒猫をハンド消費を少なく出したいのでコスプレのみ3コスになるイカ娘と、優秀な壁として2コス以下のアプローチ・妨害では退場しないイカ娘を入れている。
俺は入れていないが、手札からコスプレを捨てるとキャラ1体を40/40にできる桐乃やイカ娘を多く入れるならイカ娘用サポートなど、構築の幅は広い。
「どのように勝ち筋を作るのか・どういうことをやりたいデッキにするのか」を頭に置いて構築するのが望ましい。
俺は黒猫を活躍させたかった、そこに尽きる。
【プレメモ】まどか☆マギカスターター
2011年8月26日 プレメモ全種類目を通してきたが、買ったのはスターターのみ。俺妹で結構消費したので、今回は必要なカードはシングルで揃えようと思う。
見た感じまどかほむほむ軸かさやか杏子軸かといったところ。
さやかはSRをはじめとしてカードパワーが飛びぬけてる。感覚としては5コス(とソース)のない桐乃ビートといったところか。杏子ちゃんもぶっ飛んだ支援カードがあるので、さやか杏子は初心者向きかなあ、と。
まどかほむほむは互いにシナジーがあるので、それを上手く活かして闘う感じ。回すのが面白そう。
マミさん? ミックスで生きて。
んじゃ、開封。
……おい
…………おいwwwwww
入ってるカードの種類は中途半端だが、コンバットトリックの充実・ドローソース4種類の確保、まどかほむほむorさやか杏子の軸になりそうなカードはそこそこ揃っているようだ。
ちなみにドロソ。
後ろ2枚はまどマギデッキ専用。キャラ統一の方が成功率が高い。このことからも、まどマギシングルを構築する場合、強いカードあれもこれもではなく、まどかほむほむやさやか杏子のようにキャラを絞った構築をした方がいいだろう。プレーヤーの色が出るデッキになるのではなかろうか。
俺? ほむほむメインタッチまどかで構築する予定。
見た感じまどかほむほむ軸かさやか杏子軸かといったところ。
さやかはSRをはじめとしてカードパワーが飛びぬけてる。感覚としては5コス(とソース)のない桐乃ビートといったところか。杏子ちゃんもぶっ飛んだ支援カードがあるので、さやか杏子は初心者向きかなあ、と。
まどかほむほむは互いにシナジーがあるので、それを上手く活かして闘う感じ。回すのが面白そう。
マミさん? ミックスで生きて。
んじゃ、開封。
……おい
…………おいwwwwww
01-050 美樹 さやか(R)これ入ってるのかよwwwwwww
COST3 SOURCE2 AP40 DP10
【魔法少女】
〔アクティブ〕
このカードは、登場した場合、ターン終了時まで退場しない。
入ってるカードの種類は中途半端だが、コンバットトリックの充実・ドローソース4種類の確保、まどかほむほむorさやか杏子の軸になりそうなカードはそこそこ揃っているようだ。
ちなみにドロソ。
01-091 彼女らの見つめる先は
[メイン/自分]デッキの上のカード5枚を見て、その中にあるカード1枚を手札に加える。その後、残りのカードを任意の順番でデッキの下に移す。
01-108 歴史の真実
[メイン/自分]デッキの下のカード4枚を見て、その中にある任意の枚数のカードを抜き出し、デッキの上に移す。その後、カードを1枚引く。
01-110 魔法少女への憧れ
[メイン/自分]手札から『魔法少女まどか☆マギカ』のキャラ1枚を表にする。その場合、デッキの上のカード10枚を見て、その中にある表にしたカードと同じ名称のキャラ1枚を抜き出し、表にしてから手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。
01-118 彼女らが集う場所前2枚は汎用性が高い。どのデッキにも入れやすい。特に後者。
《使用条件》自分の『魔法少女まどか☆マギカ』のキャラ4枚以上
[メイン/自分]デッキの上のカード7枚を見て、その中にある同じ名称のキャラ2枚を抜き出し、表にしてから手札に加える。その後、残りのカードを任意の順番でデッキの下に移す。
後ろ2枚はまどマギデッキ専用。キャラ統一の方が成功率が高い。このことからも、まどマギシングルを構築する場合、強いカードあれもこれもではなく、まどかほむほむやさやか杏子のようにキャラを絞った構築をした方がいいだろう。プレーヤーの色が出るデッキになるのではなかろうか。
俺? ほむほむメインタッチまどかで構築する予定。
【プレメモ】01-011 高坂 桐乃(俺妹)
2011年8月22日 プレメモ01-011 高坂 桐乃(SR)インフレの象徴『01-011 高坂 桐乃』。このカードの強さは、2つの能力の優秀さにある。1つ目の能力は『相手のキャラ1体はこのカードをブロックできない』というもの。つまり、相手の場にキャラが1体しかいなければ余程のことがない限り攻撃は本体へ直撃する。2つ目の能力は『サポートエリアにキャラが1体でもいれば、60/50になり速攻を得る』というものである。
COST5 SOURCE1 AP50 DP40
【制服】【オタク】
このカードがアプローチに参加した場合、相手のキャラ1枚は、ターン終了時までこのカードを妨害できない。
このカードは、サポートエリアに自分のキャラがいる場合、〔アクティブ〕、+10/+10を得る。
さらに
『01-001 高坂 桐乃』との相性は抜群で、コストとして手札を最低3枚消費するところを2枚で出すことができる。
このカードは、「高坂 桐乃」のコストとして使用する場合、発生コスト+2を得る。
今まで手札2枚消費で出てくるキャラが40/40だったことを考えると、条件付きとはいえ60/50で、しかも出てきたターンに殴ってくるのは脅威である。さらにブロックされたくないキャラを選べるので生存率もそこそこ高い。倒す手段を用意できないと、このカードに一方的に殴られるだけでゲームエンドも有り得る。
俺妹軸ならほとんどのデッキに入っている強カード。対戦するなら存在を常に頭の片隅においておきたい。
……ちなみに、俺の桐乃軸デッキでは2積み。
【プレメモ】01-033 黒猫(俺妹)
2011年8月19日 プレメモ01-033 黒猫(SR)発売以来、対戦環境を激変させた俺妹。代表格は『01-011 高坂 桐乃』。これはそのうち紹介するとして、今回は俺の嫁兼切り札の黒猫について。
COST5 SOURCE1 AP40 DP50
【コスプレ】【オタク】
このカードがアプローチに参加した場合、手札1枚と、自分のポイント置き場にあるキャラ1枚を置き換えることができる。
自分のポイント置き場に【オタク】を持つキャラが置かれた場合、自分の【オタク】を持つキャラ1枚を活動状態にすることができる。
このカードは能力を2つ持っていて、1つはアプローチ(アタック)時に手札とポイント置き場のキャラの入れ替え、もう1つはポイント置き場に【オタク】キャラが置かれた時、【オタク】を活動状態(アンタップ)にする(もちろん自分も含む)ことができる。
個別に見るとそれほど強力ではないかもしれないが、このカードが真価を発揮するのは『このカードの能力で【オタク】を持ったキャラをポイント置き場に置いた時』である。
アプローチは、キャラを休息状態(タップ)にすることで宣言する。この時、手札の【オタク】を持つカードとポイント置き場のカードを入れ替えると……殴りに行った黒猫が活動状態になれる。つまり、アプローチしながら次のターンに妨害(ブロック)できるということである。
別に必ずこのカードを活動状態にしなければいけないわけではなく、【オタク】さえ持っていれば誰でもいいので、それこそ『01-011 高坂 桐乃』でもいい。ファッティ(大きいキャラ)が立っているのはそれだけで厄介であり、相手に多大なプレッシャーをかけることができる。
さらに、ポイント置き場に置くカードを
『01-041 黒猫』にすることで、50/50または40/60で殴ることができ、さらに【オタク】持ちをアンタップできるという嫌らしいコンボが成立するのである。
このカードがポイント置き場に置かれた場合、自分の「黒猫」1枚はターン終了時まで+10/±0または±0/+10を得る。
弱点はCOST5であること。カード1枚で最大SOURCE2までしか発生しないので、コストとして最低3枚のカードが必要となる。俺妹のカードのみでデッキを構成する場合、桐乃と違い手札の消費が激しいのが気になるところ。
ただし、他作品と混ぜるならその弱点をある程度軽減できる。
01-084 イカ娘(侵略!イカ娘)を使えば、元のSOURCEが2のため、3コスト発生するので手札消費を2枚に抑えられる。これにより通常より少ないディスアドバンテージで展開できるというわけだ。
このカードは、【コスプレ】を持つキャラのコストとして使用する場合、発生コスト+1を得る。
もちろん、イカ娘を投入することによりデッキはコスプレ寄りになるが、構築しだいでは面白いことができるデッキになる。
せっかくSR黒猫を引いたのに活かし方が分からないという方は、マスケラ等を取り入れた『黒猫コントロールビート』や『コスプレ』を作ってみてはいかがだろうか。
存在を忘れていたが、書きたいことがあるので復活。
ツイッターでは短すぎるし、mixiではあまりにも内輪すぎる。
明日以降、黒歴史消してから本気出す(キリッ
ツイッターでは短すぎるし、mixiではあまりにも内輪すぎる。
明日以降、黒歴史消してから本気出す(キリッ
エンカウントシステム(仮)。定期的に並列処理させる。
◆変数の操作:[0001:前XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0001:前XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0001:前XY]加算,主人公のY座標
◆変数の操作:[0002:前ID]代入,主人公のマップID
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0003:後XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:後XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0003:後XY]加算,主人公のY座標
◆変数の操作:[0004:後ID]代入,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0002:前ID]がV[0004]以外
◆変数の操作:[0003:後XY]代入,V[0001]の値
◆変数の操作:[0004:後ID]代入,V[0002]の値
◆変数の操作:[0005:歩数]代入,0
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[0003:後XY]がV[0001]以外
◆変数の操作:[0005:歩数]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:歩数]が10以上
◆条件分岐:変数[0003:後XY]がV[0001]以外
◆変数の操作:[0006:エンカウント]代入,乱数[1〜10]
◆条件分岐:[0006:エンカウント]が10
◆イベントの呼び出し:戦闘
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
イベント(戦闘)。これは呼び出されたときのみ。
◆条件分岐:変数[0007:現在地]が1
◆変数の操作:[0008:適当]代入,乱数[1〜7]
◆戦闘の処理:V[0008]
:勝った場合
◆
:逃げた場合
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0005:歩数]代入,0
◆
:分岐終了
◆
見る人が見れば分かるけど、分からない人にとってはさっぱりな文字の羅列(笑
0.1秒ごとに今居る座標を割り出して、もし座標が変わっていたら1歩歩いたとみなす。ちなみにマップの番号が変わっていたら歩いたとはみなさない。で、(多分)10歩(くらい)は敵が出なくて、それ以上は1歩歩くたびに1/10の確率でエンカウント。
1/10は低すぎるように見えて、計算していくとそれなりの確率になる。まぁ結果は割愛。
で、戦闘は今居る場所によって変える適当な変数を代入して、そのグループ番号の敵グループと戦闘になる仕様。こっちは基本だと思う。
応用すれば極端に出現率の低い敵とかも作れる訳。
コレ使うとエンカウント無効魔法とかできたりなかなか便利なんだけど、戦闘終了後たまにキャラクターが動いてしまうのがちょっと…(汗
◆変数の操作:[0001:前XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0001:前XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0001:前XY]加算,主人公のY座標
◆変数の操作:[0002:前ID]代入,主人公のマップID
◆ウェイト:0.1秒
◆変数の操作:[0003:後XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:後XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0003:後XY]加算,主人公のY座標
◆変数の操作:[0004:後ID]代入,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0002:前ID]がV[0004]以外
◆変数の操作:[0003:後XY]代入,V[0001]の値
◆変数の操作:[0004:後ID]代入,V[0002]の値
◆変数の操作:[0005:歩数]代入,0
◆
:それ以外の場合
◆条件分岐:変数[0003:後XY]がV[0001]以外
◆変数の操作:[0005:歩数]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0005:歩数]が10以上
◆条件分岐:変数[0003:後XY]がV[0001]以外
◆変数の操作:[0006:エンカウント]代入,乱数[1〜10]
◆条件分岐:[0006:エンカウント]が10
◆イベントの呼び出し:戦闘
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
:分岐終了
◆
イベント(戦闘)。これは呼び出されたときのみ。
◆条件分岐:変数[0007:現在地]が1
◆変数の操作:[0008:適当]代入,乱数[1〜7]
◆戦闘の処理:V[0008]
:勝った場合
◆
:逃げた場合
◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0005:歩数]代入,0
◆
:分岐終了
◆
見る人が見れば分かるけど、分からない人にとってはさっぱりな文字の羅列(笑
0.1秒ごとに今居る座標を割り出して、もし座標が変わっていたら1歩歩いたとみなす。ちなみにマップの番号が変わっていたら歩いたとはみなさない。で、(多分)10歩(くらい)は敵が出なくて、それ以上は1歩歩くたびに1/10の確率でエンカウント。
1/10は低すぎるように見えて、計算していくとそれなりの確率になる。まぁ結果は割愛。
で、戦闘は今居る場所によって変える適当な変数を代入して、そのグループ番号の敵グループと戦闘になる仕様。こっちは基本だと思う。
応用すれば極端に出現率の低い敵とかも作れる訳。
コレ使うとエンカウント無効魔法とかできたりなかなか便利なんだけど、戦闘終了後たまにキャラクターが動いてしまうのがちょっと…(汗
After Banana2…その2
2004年11月15日 ゲームいよいよ稼ぎプレイに。
攻略の方はこちらをご覧あれ。
http://diarynote.jp/d/34014/20041115.html
あくまで俺のやり方なので、これよりいい点を出す方法はいくらでもあると思われるのでそこの所は注意
自機…アイテムはTIME7000ごとに1つ出るが、ボーナスが5000点なので速攻撃破によるタイムボーナスの方が得との判断により美春を選択
しかも前作と違ってボーナスアイテムの持ち越しがないから尚更
ボム…怒りモード時の点5倍がオイシイので杉並を選択
ルートは音夢→ななこ→環→叶→ミハル
2面はななこより萌先輩を選びたい所だが、安定しないのと後述の理由でななこを選択
4面は叶・頼子さんのどちらでもいいのだが、接近して打ち込むチャンスの多い叶を選択。それに、頼子さんはアイテム取りに行こうとしてアッパー喰らうことがあるので…
1面
タイムボーナスの減少をなるべく抑えたいので開始と同時にボムボタンを押しっぱなしにする。エネルギーゲージが57くらいになったところでボム発動、怒りモードに突入
突入前に花攻撃をしてくれると嬉しい。壊してエネルギーを回復させられるから
アイテムは武器→武器→エネルギー→エネルギーの順
エネルギーが溜まったら怒りモード中でも即ボム。ただし、武器Lvが3になっていることが前提
その後のアイテムはボーナス→ボーナスまたはボーナス→エネルギー
怒りモード2回目が終わる前には倒したい
ここから先は全てのステージで言えることだが、撃破後は直ちに撃ち方止め、うたまるがアイテムを放す位置で待機。こうすることでさらにアイテムが入手できることがある
2/3でボーナスかエネルギーが入手できるならやる価値はある
和泉子は武器Lv2がいいので、これができない。選択しない理由の一つ
380000後半は稼げるはず。ボーナスボーナスだと39万オーバーも
2面
今度はエネルギーがボムを撃てるほど溜まっていないはずなので待機。やはり7、8メモリくらいは回復させる
このステージでは怒らせるのにボムを使わない。怒りモードが安定しないから
敵の攻撃が始まったらすぐに眼鏡に攻撃を加えて怒らせる
怒りモード中は基本的に画面中央後ろで撃ちっぱなしだが、後ろから出た時及び「ヤギが」の声が聞こえた時はショットボタンを離し、少しでもエネルギーを回復させる
このステージをクリアするまでにエネルギーをボム1発分(できれば1発半)溜めておきたい
ここではタイムボーナスが必然的に少なくなるのでボーナスアイテムで補填する。10個以上取れることも結構ある
萌先輩の怒りモードでも慣れれば稼げるのだが、木琴がなかなか出ない。かといってボムで怒らせるにはエネルギーが足りない
1面でエネ→エネでもいいのだが、萌怒りモードはおでん乱舞やたまご(?)で事故ったりバリアを使って攻撃の手を休めざるを得なくなるなるので泣く泣くななこを選択するのが吉
3面
ボムボタンを押しっぱなし
突入前に後ろからの花びらだと壊して(ry
怒りモードになったら顔の正面をキープしつつ攻撃
レーザー乱射が一番事故率高い
上方からのサテライト時はしっかりと張り付いて打ち込む
そうすれば怒りモード中に倒せるはず
アイテムはエネルギーを優先し、半ゲージ溜めておきたい
やはりこのステージをクリアするまでにエネルギーを(ry
4面
ボムボタンを押しっぱなし
雨で事故ると痛いので胸を狙う
傘に斬られないように注意しつつ速攻撃破
エネルギーはボム1発分で充分だが、ステージクリア後撃ち方止めによる回復及び次のステージの回復で間に合う(ゲージが40台後半溜まっている)ならボーナスを優先してもいいかも
怒りモード中に倒せる
5面
ボムボタンを押しっぱなし
ボムが発動したらすぐに高さを前髪の位置に合わせて張り付いて攻撃
あとはミサイルが撃たれたら7WAY小弾に注意しつつ後ろに下がり、広がったミサイル(恐らく3、4発目)の間を抜けて再び張り付く
左右の移動だけなので非常に楽。ルナティックレッドアイズに比べたら月とすっぽん
アイテムは完全無視。ボーナスを取れたらラッキーぐらいの感じで
やっぱり怒りモード中に倒せる
で、結果
1,960,545
何度やっても200万いかねぇ
もう少し運が良ければ+15000はいくかも
すいませんこれで勘弁して下さい。限界です
攻略の方はこちらをご覧あれ。
http://diarynote.jp/d/34014/20041115.html
あくまで俺のやり方なので、これよりいい点を出す方法はいくらでもあると思われるのでそこの所は注意
自機…アイテムはTIME7000ごとに1つ出るが、ボーナスが5000点なので速攻撃破によるタイムボーナスの方が得との判断により美春を選択
しかも前作と違ってボーナスアイテムの持ち越しがないから尚更
ボム…怒りモード時の点5倍がオイシイので杉並を選択
ルートは音夢→ななこ→環→叶→ミハル
2面はななこより萌先輩を選びたい所だが、安定しないのと後述の理由でななこを選択
4面は叶・頼子さんのどちらでもいいのだが、接近して打ち込むチャンスの多い叶を選択。それに、頼子さんはアイテム取りに行こうとしてアッパー喰らうことがあるので…
1面
タイムボーナスの減少をなるべく抑えたいので開始と同時にボムボタンを押しっぱなしにする。エネルギーゲージが57くらいになったところでボム発動、怒りモードに突入
突入前に花攻撃をしてくれると嬉しい。壊してエネルギーを回復させられるから
アイテムは武器→武器→エネルギー→エネルギーの順
エネルギーが溜まったら怒りモード中でも即ボム。ただし、武器Lvが3になっていることが前提
その後のアイテムはボーナス→ボーナスまたはボーナス→エネルギー
怒りモード2回目が終わる前には倒したい
ここから先は全てのステージで言えることだが、撃破後は直ちに撃ち方止め、うたまるがアイテムを放す位置で待機。こうすることでさらにアイテムが入手できることがある
2/3でボーナスかエネルギーが入手できるならやる価値はある
和泉子は武器Lv2がいいので、これができない。選択しない理由の一つ
380000後半は稼げるはず。ボーナスボーナスだと39万オーバーも
2面
今度はエネルギーがボムを撃てるほど溜まっていないはずなので待機。やはり7、8メモリくらいは回復させる
このステージでは怒らせるのにボムを使わない。怒りモードが安定しないから
敵の攻撃が始まったらすぐに眼鏡に攻撃を加えて怒らせる
怒りモード中は基本的に画面中央後ろで撃ちっぱなしだが、後ろから出た時及び「ヤギが」の声が聞こえた時はショットボタンを離し、少しでもエネルギーを回復させる
このステージをクリアするまでにエネルギーをボム1発分(できれば1発半)溜めておきたい
ここではタイムボーナスが必然的に少なくなるのでボーナスアイテムで補填する。10個以上取れることも結構ある
萌先輩の怒りモードでも慣れれば稼げるのだが、木琴がなかなか出ない。かといってボムで怒らせるにはエネルギーが足りない
1面でエネ→エネでもいいのだが、萌怒りモードはおでん乱舞やたまご(?)で事故ったりバリアを使って攻撃の手を休めざるを得なくなるなるので泣く泣くななこを選択するのが吉
3面
ボムボタンを押しっぱなし
突入前に後ろからの花びらだと壊して(ry
怒りモードになったら顔の正面をキープしつつ攻撃
レーザー乱射が一番事故率高い
上方からのサテライト時はしっかりと張り付いて打ち込む
そうすれば怒りモード中に倒せるはず
アイテムはエネルギーを優先し、半ゲージ溜めておきたい
やはりこのステージをクリアするまでにエネルギーを(ry
4面
ボムボタンを押しっぱなし
雨で事故ると痛いので胸を狙う
傘に斬られないように注意しつつ速攻撃破
エネルギーはボム1発分で充分だが、ステージクリア後撃ち方止めによる回復及び次のステージの回復で間に合う(ゲージが40台後半溜まっている)ならボーナスを優先してもいいかも
怒りモード中に倒せる
5面
ボムボタンを押しっぱなし
ボムが発動したらすぐに高さを前髪の位置に合わせて張り付いて攻撃
あとはミサイルが撃たれたら7WAY小弾に注意しつつ後ろに下がり、広がったミサイル(恐らく3、4発目)の間を抜けて再び張り付く
左右の移動だけなので非常に楽。ルナティックレッドアイズに比べたら月とすっぽん
アイテムは完全無視。ボーナスを取れたらラッキーぐらいの感じで
やっぱり怒りモード中に倒せる
で、結果
1,960,545
何度やっても200万いかねぇ
もう少し運が良ければ+15000はいくかも
すいませんこれで勘弁して下さい。限界です
After Banana2
2004年11月15日 ゲームAfter Banana2攻略
美春…パワー重視。武器Lv3は暦先生と組み合わせれば敵を瞬殺可能
和泉子…特殊。武器Lv2が貫通を持ち便利。Lv3は途中で弾が炸裂してしまうため使いどころが難しい。その気になれば一番稼げそう?
さくら…ワイドショット。武器Lv3で3WAYになるが、威力が低いので手数勝負。接近戦に持ち込めないと辛い
アイテム
ウェポン…武器のLvが一つ上がる。最大は3なので、2つ取ったら最も必要のないアイテムになる
エネルギー…ボム、シールドを使うのに必要。ボムのため常にゲージの半分はキープしておきたいところ
ボーナス…1つ5000点。たかが5000点、されど5000点
その他
音声は出来る限りONにすること
1ステージでのアイテム出現数…14前後。なお、初アイテムはTIME98000位で登場
エネルギーは何もしないか、壊せる弾を壊すと回復。よって、ステージの最初から弾を撃ちっぱなしにするのはもったいない
エネルギーゲージの最大は100で最初は50溜まっている
敵の体力は美春Lv1で520発(計算)以上、Lv2で260発以上、Lv3で104発以上
弱点以外をショットだけで攻撃して倒すと52000点入る(たまにそれ以上出る。今までの最高は54000)
ボム(暦先生)の威力は美春Lv1武器65発分。試しにボムだけで倒したら52000点
怒りモードは通常の5倍点が入る
点が10000点を超えると、点は1000点ごとにカウントされる。美春武器Lv3であと1発で1000点入る状況で終わると悔しい
以降、ステージ解説を
攻略難易度、怒りモード難易度をA(難しい)〜C(易しい)の3段階で評価(俺の個人的感想)
ついでに稼ぎやすさ(ボーナスと怒りモードで)を○△×の3段階(以下同文
1、音夢 難易度C 怒りC 稼ぎ○
クリアするだけなら遠くから顔を狙うのが一番。桜の花びらにさえ当たらなければ楽勝
怒りモードは広辞苑3連発、マスタースパーク(笑)。台詞を聞けばどちらの攻撃なのかは分かる
広辞苑は避けるのは簡単…なはず。マスタースパークは一番上で避けつつ攻撃。別にレーザーのちょい上で避けつつ攻撃してもいいけど
2、ななこ 難易度C 怒りC 稼ぎ×
クリアするだけなら遠くから原稿を(ry
怒りモードは上下左右いずれかからの出現及び後ろからダッシュ(含むヤギ)。もちろんヤギにも当たり判定アリ
非常に運に左右される。後ろからのダッシュは台詞が違うのでちゃんと聞いていれば避けるのは楽
3、萌先輩 難易度B 怒りA 稼ぎ△
クリアするなら顔を狙う。ただ、音符はこっちを追尾するのでそれらを破壊しなくてはならない
怒りモードは上からのおでん乱舞、たまご(?)ばらまき、突進
やはり運に左右される。おでん乱舞は避けられないことはないが事故が多い
たまご(?)も跳ね方がランダムで嫌らしい
突進は上下2パターンがあるので押しつぶされないように…
4、眞子 難易度B 怒りB 稼ぎ×
クリアするなら顔を狙う。2パターンある花びら攻撃に注意
ライジングピストルマッハパンチは破壊可能。びびらず撃ち続ける
怒りモードはパンチ3発、ライジングピストルマッハパンチ(強)
パンチは中央から画面を上下に分けた時、自分の居る方に撃ってくるのですぐに反対側に避ける
実は「SCORE:」の「:」は安全地帯なのでそこでやり過ごしてもいい
ライジング(中略)パンチは一応破壊できるが耐久力が上がっているので素直にシールドもいいかも
5、環 難易度C 怒りB 稼ぎ○
クリアするなら顔を狙う。顔に張り付くといい。後ろから花びら(破壊可能)が来るから
良くない未来を予知されたら後ろに下がれば落下物も当たらない
怒りモードは前方へのレーザー乱れ撃ち、格子状レーザー、画面上方からのレーザー
格子状レーザーは隙間が大きいのでそこに入る。左の方が次の攻撃が乱れ撃ちでも対応できるからいいかも
上方からのレーザーも動作が大きい上に隙も大きいので打ちたい放題
6、ことり 難易度B 怒りB 稼ぎ×
クリアするなら顔を狙う。音符もハートもラブレターも(?)壊せない。ラブレターは後ろから出現なので注意
怒りモードは前方へのレーザー乱れ撃ち、4本収束レーザー(一旦停止後やや追尾)×2、レーザー(速&やや追尾)×4
速いレーザーには気を付けること
前作ほど脅威ではないかも…
7、アリス 難易度C 怒りC 稼ぎ△
クリアするだけなら真ん中やや後ろから顔を(ry
あまり後ろにいると嵐の予感で死ねるので注意
怒りモードは瀬場さんのアッパー、投げナイフ
もしかしたら発動時の瀬場さんにも当たり判定あるかも→無いっぽい
アッパーは画面端にいれば当たらないし、ナイフもそれなりに隙間があるので楽
8、叶 難易度C→B 怒りC 稼ぎ○
クリアするだけなら遠くから顔を(ry
訂正。高速追尾レーザーが厳しい。さっさと怒らせる
怒りモードはパンチ(3WAY)、雨、涙
雨は傘の下に入る。ただし、あまり近付きすぎると閉じた傘に斬られる
涙は画面左上が比較的安全。攻撃しつつ危なくなったら上に逃げる感じで
9、頼子さん 難易度C 怒りC 稼ぎ○
クリアするだけなら遠くから顔を(ry
怒りモードははたき(小弾ばら撒き)×3、アッパー
どちらも画面左で避ければ問題ない
10 香澄・明日美 難易度B 怒りB 稼ぎ△
クリアするなら香澄を狙うが、突進してくるので避けなければならない
ポルダーガイストは飛ぶ方向がランダムっぽいが破壊できる
怒りモードは突進、ポルダーガイスト、二人で上下から小弾、3WAYレーザー同時発射
突進・小弾は、画面左下のパートナーの絵から自機を半分出したあたりに居れば当たらない
ポルダーガイスト・3WAYは当たりそうになったら避けるくらいで良い
11 さくら 難易度C 怒りC 稼ぎ△
クリアするだけなら遠くから顔を(ry
追尾する花びらとチョーク投げ×3に当たらないように
怒りモードは小さくなって花びらを撒きつつ突進、チョーク投げ3本×3、上から枝
突進はシールドの使用も視野に入れつつ回避
枝は発動時の台詞を聞き逃さないようにすれば問題ない
前作と比べると嘘みたいに弱い
12 ミハル 難易度B 怒りC 稼ぎ△
クリアするなら顔を狙う。バナナボンバーだけは注意
怒りモードは目からレーザー乱射(範囲狭)+7WAY小弾×4+ミサイル4連撃(2WAY)
大変そうで、凄く楽
出始めは画面端、高さは前髪に攻撃が当たる所。ここだとレーザーが当たらない
あとはミサイル注意しつつ小弾を避けつつ前へ行き攻撃が止んだら後ろへ戻る、コレの繰り返しだけで越せる
実は、怒らせた方が楽かも
13 和泉子 難易度B 怒りA 稼ぎ×
クリアだけなら鼻…という訳でもないんだな、これが
「早く謝って…」下から両手、爪の先から壊せる花びら
「クマじゃない…」左下から手。結構上まで来る
「シャケおにぎり…」目から追尾弾。これのせいでクリアだけ…ってのが不可能に
怒りモード
「早く謝って」通常より花びらが多く、速いだけ
「シャケおにぎり…」画面左右から両手。爪の先から追尾弾及び追尾レーザー
「シャケをバカに…」目からレーザー。右下45°くらいから左下45°くらいまで
追尾ウザイ。多分一番の強敵
文字数が多すぎなので続きは2つ目に(ぇ
美春…パワー重視。武器Lv3は暦先生と組み合わせれば敵を瞬殺可能
和泉子…特殊。武器Lv2が貫通を持ち便利。Lv3は途中で弾が炸裂してしまうため使いどころが難しい。その気になれば一番稼げそう?
さくら…ワイドショット。武器Lv3で3WAYになるが、威力が低いので手数勝負。接近戦に持ち込めないと辛い
アイテム
ウェポン…武器のLvが一つ上がる。最大は3なので、2つ取ったら最も必要のないアイテムになる
エネルギー…ボム、シールドを使うのに必要。ボムのため常にゲージの半分はキープしておきたいところ
ボーナス…1つ5000点。たかが5000点、されど5000点
その他
音声は出来る限りONにすること
1ステージでのアイテム出現数…14前後。なお、初アイテムはTIME98000位で登場
エネルギーは何もしないか、壊せる弾を壊すと回復。よって、ステージの最初から弾を撃ちっぱなしにするのはもったいない
エネルギーゲージの最大は100で最初は50溜まっている
敵の体力は美春Lv1で520発(計算)以上、Lv2で260発以上、Lv3で104発以上
弱点以外をショットだけで攻撃して倒すと52000点入る(たまにそれ以上出る。今までの最高は54000)
ボム(暦先生)の威力は美春Lv1武器65発分。試しにボムだけで倒したら52000点
怒りモードは通常の5倍点が入る
点が10000点を超えると、点は1000点ごとにカウントされる。美春武器Lv3であと1発で1000点入る状況で終わると悔しい
以降、ステージ解説を
攻略難易度、怒りモード難易度をA(難しい)〜C(易しい)の3段階で評価(俺の個人的感想)
ついでに稼ぎやすさ(ボーナスと怒りモードで)を○△×の3段階(以下同文
1、音夢 難易度C 怒りC 稼ぎ○
クリアするだけなら遠くから顔を狙うのが一番。桜の花びらにさえ当たらなければ楽勝
怒りモードは広辞苑3連発、マスタースパーク(笑)。台詞を聞けばどちらの攻撃なのかは分かる
広辞苑は避けるのは簡単…なはず。マスタースパークは一番上で避けつつ攻撃。別にレーザーのちょい上で避けつつ攻撃してもいいけど
2、ななこ 難易度C 怒りC 稼ぎ×
クリアするだけなら遠くから原稿を(ry
怒りモードは上下左右いずれかからの出現及び後ろからダッシュ(含むヤギ)。もちろんヤギにも当たり判定アリ
非常に運に左右される。後ろからのダッシュは台詞が違うのでちゃんと聞いていれば避けるのは楽
3、萌先輩 難易度B 怒りA 稼ぎ△
クリアするなら顔を狙う。ただ、音符はこっちを追尾するのでそれらを破壊しなくてはならない
怒りモードは上からのおでん乱舞、たまご(?)ばらまき、突進
やはり運に左右される。おでん乱舞は避けられないことはないが事故が多い
たまご(?)も跳ね方がランダムで嫌らしい
突進は上下2パターンがあるので押しつぶされないように…
4、眞子 難易度B 怒りB 稼ぎ×
クリアするなら顔を狙う。2パターンある花びら攻撃に注意
ライジングピストルマッハパンチは破壊可能。びびらず撃ち続ける
怒りモードはパンチ3発、ライジングピストルマッハパンチ(強)
パンチは中央から画面を上下に分けた時、自分の居る方に撃ってくるのですぐに反対側に避ける
実は「SCORE:」の「:」は安全地帯なのでそこでやり過ごしてもいい
ライジング(中略)パンチは一応破壊できるが耐久力が上がっているので素直にシールドもいいかも
5、環 難易度C 怒りB 稼ぎ○
クリアするなら顔を狙う。顔に張り付くといい。後ろから花びら(破壊可能)が来るから
良くない未来を予知されたら後ろに下がれば落下物も当たらない
怒りモードは前方へのレーザー乱れ撃ち、格子状レーザー、画面上方からのレーザー
格子状レーザーは隙間が大きいのでそこに入る。左の方が次の攻撃が乱れ撃ちでも対応できるからいいかも
上方からのレーザーも動作が大きい上に隙も大きいので打ちたい放題
6、ことり 難易度B 怒りB 稼ぎ×
クリアするなら顔を狙う。音符もハートもラブレターも(?)壊せない。ラブレターは後ろから出現なので注意
怒りモードは前方へのレーザー乱れ撃ち、4本収束レーザー(一旦停止後やや追尾)×2、レーザー(速&やや追尾)×4
速いレーザーには気を付けること
前作ほど脅威ではないかも…
7、アリス 難易度C 怒りC 稼ぎ△
クリアするだけなら真ん中やや後ろから顔を(ry
あまり後ろにいると嵐の予感で死ねるので注意
怒りモードは瀬場さんのアッパー、投げナイフ
もしかしたら発動時の瀬場さんにも当たり判定あるかも→無いっぽい
アッパーは画面端にいれば当たらないし、ナイフもそれなりに隙間があるので楽
8、叶 難易度C→B 怒りC 稼ぎ○
訂正。高速追尾レーザーが厳しい。さっさと怒らせる
怒りモードはパンチ(3WAY)、雨、涙
雨は傘の下に入る。ただし、あまり近付きすぎると閉じた傘に斬られる
涙は画面左上が比較的安全。攻撃しつつ危なくなったら上に逃げる感じで
9、頼子さん 難易度C 怒りC 稼ぎ○
クリアするだけなら遠くから顔を(ry
怒りモードははたき(小弾ばら撒き)×3、アッパー
どちらも画面左で避ければ問題ない
10 香澄・明日美 難易度B 怒りB 稼ぎ△
クリアするなら香澄を狙うが、突進してくるので避けなければならない
ポルダーガイストは飛ぶ方向がランダムっぽいが破壊できる
怒りモードは突進、ポルダーガイスト、二人で上下から小弾、3WAYレーザー同時発射
突進・小弾は、画面左下のパートナーの絵から自機を半分出したあたりに居れば当たらない
ポルダーガイスト・3WAYは当たりそうになったら避けるくらいで良い
11 さくら 難易度C 怒りC 稼ぎ△
クリアするだけなら遠くから顔を(ry
追尾する花びらとチョーク投げ×3に当たらないように
怒りモードは小さくなって花びらを撒きつつ突進、チョーク投げ3本×3、上から枝
突進はシールドの使用も視野に入れつつ回避
枝は発動時の台詞を聞き逃さないようにすれば問題ない
前作と比べると嘘みたいに弱い
12 ミハル 難易度B 怒りC 稼ぎ△
クリアするなら顔を狙う。バナナボンバーだけは注意
怒りモードは目からレーザー乱射(範囲狭)+7WAY小弾×4+ミサイル4連撃(2WAY)
大変そうで、凄く楽
出始めは画面端、高さは前髪に攻撃が当たる所。ここだとレーザーが当たらない
あとはミサイル注意しつつ小弾を避けつつ前へ行き攻撃が止んだら後ろへ戻る、コレの繰り返しだけで越せる
実は、怒らせた方が楽かも
13 和泉子 難易度B 怒りA 稼ぎ×
クリアだけなら鼻…という訳でもないんだな、これが
「早く謝って…」下から両手、爪の先から壊せる花びら
「クマじゃない…」左下から手。結構上まで来る
「シャケおにぎり…」目から追尾弾。これのせいでクリアだけ…ってのが不可能に
怒りモード
「早く謝って」通常より花びらが多く、速いだけ
「シャケおにぎり…」画面左右から両手。爪の先から追尾弾及び追尾レーザー
「シャケをバカに…」目からレーザー。右下45°くらいから左下45°くらいまで
追尾ウザイ。多分一番の強敵
文字数が多すぎなので続きは2つ目に(ぇ
*「ふん!
たわいもない ヤツらよ
初プレイ時はドグマのザラキーマであっさり全滅したのでリベンジしてみた。
やっとの思いで倒したのにゾゾゲルがこんな台詞を吐くの(涙
さて
実際に倒すとなるとこれがまた難しい。
ゾゾゲルははっきり言ってザコなのだがドグマのザラキーマと7Tの紫の瞳(全員麻痺)がキツイ。
特に紫の瞳はどんなに耐性があるキャラでも1発で麻痺してしまうので、これが発動する前にドグマを葬り去らなくてはならない。
ドグマのHPは7000。これを7Tかけて削りきるには…。
マダンテしかねぇよな(ぉ
実験1
1Tにマダンテ→かがやくいきorせいけんづき
Lv50のバーバラを職業勇者にして挑む。
どうやらドグマはマダンテのダメージを半減するようで、MPの1.5倍くらいしかダメージが入らない。かがやくいきも半減。しかもせいけんづきはなかなか当たらない。
結果…失敗
実験2
ギガスラッシュ→7T目にマダンテ
これが一番いける可能性アリ。消費MP半減の賢者に転職。
ところがドグマ、ギガスラッシュが300いかない。下手すると240代。
しかし、全員でギガスラッシュを連発した後のマダンテならなんとかなるかも。
結果…これで挑む
ドグマの行動は
メダパニ→物理攻撃→ザラキーマ→様子を見る→ベホマラー→紫の瞳
ザラキーマは運が悪いとこれだけで全滅するので、3T目ははぐりんに仁王立ちさせる。
いざ、決戦
結果…MP不足でマダンテのダメージが700いかない。
→仕方ない、Lv上げか。
ブラッドハンド狩りを行い、はぐりんもマダンテを覚える。
いざ、再戦
結果…ドグマを無事7T目に葬り、マダンテ2発で瀕死になっていたゾゾゲルにギガスラッシュで追い討ちして勝利!
経験値1500獲得!
イザ&ドランゴ バーバラ はぐりん
1T ギガスラッシュ ギガスラッシュ ギガスラッシュ
2T ギガスラッシュ ギガスラッシュ ギガスラッシュ
3T ギガスラッシュ ギガスラッシュ におうだち
4T ギガスラッシュ ギガスラッシュ ギガスラッシュ
5T ギガスラッシュ ギガスラッシュ ギガスラッシュ
6T ギガスラッシュ ギガスラッシュ ギガスラッシュ
7T ギガスラッシュ マダンテ マダンテ
※3T目のにおうだちはザラキーマ回避の為(チキン
…で、勝ったのに冒頭の台詞。
マダンテ2発でボコボコにされたのに余裕なんッスねぇ(汗
ちなみに、バーバラはLv65。
はぐりんLv14。
この二人のマダンテが無ければ勝てなかったろう…。
次は?で、少年時代のゲマに勝ってみるかな(ぇ
たわいもない ヤツらよ
初プレイ時はドグマのザラキーマであっさり全滅したのでリベンジしてみた。
やっとの思いで倒したのにゾゾゲルがこんな台詞を吐くの(涙
さて
実際に倒すとなるとこれがまた難しい。
ゾゾゲルははっきり言ってザコなのだがドグマのザラキーマと7Tの紫の瞳(全員麻痺)がキツイ。
特に紫の瞳はどんなに耐性があるキャラでも1発で麻痺してしまうので、これが発動する前にドグマを葬り去らなくてはならない。
ドグマのHPは7000。これを7Tかけて削りきるには…。
マダンテしかねぇよな(ぉ
実験1
1Tにマダンテ→かがやくいきorせいけんづき
Lv50のバーバラを職業勇者にして挑む。
どうやらドグマはマダンテのダメージを半減するようで、MPの1.5倍くらいしかダメージが入らない。かがやくいきも半減。しかもせいけんづきはなかなか当たらない。
結果…失敗
実験2
ギガスラッシュ→7T目にマダンテ
これが一番いける可能性アリ。消費MP半減の賢者に転職。
ところがドグマ、ギガスラッシュが300いかない。下手すると240代。
しかし、全員でギガスラッシュを連発した後のマダンテならなんとかなるかも。
結果…これで挑む
ドグマの行動は
メダパニ→物理攻撃→ザラキーマ→様子を見る→ベホマラー→紫の瞳
ザラキーマは運が悪いとこれだけで全滅するので、3T目ははぐりんに仁王立ちさせる。
いざ、決戦
結果…MP不足でマダンテのダメージが700いかない。
→仕方ない、Lv上げか。
ブラッドハンド狩りを行い、はぐりんもマダンテを覚える。
いざ、再戦
結果…ドグマを無事7T目に葬り、マダンテ2発で瀕死になっていたゾゾゲルにギガスラッシュで追い討ちして勝利!
経験値1500獲得!
イザ&ドランゴ バーバラ はぐりん
1T ギガスラッシュ ギガスラッシュ ギガスラッシュ
2T ギガスラッシュ ギガスラッシュ ギガスラッシュ
3T ギガスラッシュ ギガスラッシュ におうだち
4T ギガスラッシュ ギガスラッシュ ギガスラッシュ
5T ギガスラッシュ ギガスラッシュ ギガスラッシュ
6T ギガスラッシュ ギガスラッシュ ギガスラッシュ
7T ギガスラッシュ マダンテ マダンテ
※3T目のにおうだちはザラキーマ回避の為(チキン
…で、勝ったのに冒頭の台詞。
マダンテ2発でボコボコにされたのに余裕なんッスねぇ(汗
ちなみに、バーバラはLv65。
はぐりんLv14。
この二人のマダンテが無ければ勝てなかったろう…。
次は?で、少年時代のゲマに勝ってみるかな(ぇ